lunes, 18 de julio de 2011

Tercera Jornada-Actividades a distancia-Fecha límite de entrega 15 de Agosto de 2011

-Actividad a distancia (con los alumnos): aplicación, en el aula o sala de informática, de la Webquest elaborada en la tercera jornada de capacitación. Registro detallado del trabajo realizado por los alumnos.
Los docentes sin cargo o aquellos que no estén frente a alumnos o que la institución no posea laboratorio de informática, formar grupos con aquellos docentes que cuenten con las condiciones apropiadas; si esto no es posible, elaborar una webquest de un área específica, de manera individual y mandar a los capacitadores mediante el correo creado para tal fin ( lasticsenelaula@hotmail.com ).
-Adjuntar también la Webquest creada en la Tercera Jornada de Capacitación.
Equipo Capacitador.

Webquest-Estructura

Ejemplo de Webquest-Conociendo las computadoras

martes, 21 de junio de 2011

¡¡¡¡Atención Capacitandos, muy importante!!!

Colegas, llevar para la Jornada del 28 de Junio planificaciones aulicas con las que están trabajando actualmente.

jueves, 19 de mayo de 2011

Información importante

Colegas, el trabajo a distancia en lo que se refiere a la creación de una webquest realizarla en el programa Microsoft Word, NO, en el programa "php Webquest". Teniendo en cuenta los componentes que Bernie Dodge instauró como básicos.
Equipo Capacitador.

viernes, 29 de abril de 2011

Las Webquest y la Educación.

WEBQUEST.
UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO BASADA EN EL USO DE INTERNET


¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y la navegación web para desarrollar el curriculum con un grupo de alumnos de una aula ordinaria?.
La respuesta es afirmativa y se denomina WebQuest. El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (1998; 2000).
La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico (Dodge, 1998). Por ello una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999). Rodríguez García (s.f.) se define la webquest del siguiente modo:
• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
• Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos

Existen en la actualidad mucha información disponible en Internet destinada a docentes explicando el concepto, características, proceso de creación y aplicación de las webquest, así como ejemplos ya creados por los propios profesores. La
mayor parte de esta información está en inglés1, aunque ya empiezan a existir algunos documentos y unidades didácticas en español.

COMPONENTES DE UNA WEBQUEST
INTRODUCCIÓN
¿cuáles son las preguntas que deben respoder los alumnos?
¿Cuáles son los conflictos sobre el tópico?
¿Cuáles son las
principales áreas del
tópico?
TAREA
¿Cuál es la tarea que tiene que realizar el alumno?¿Requiere síntesis, análisis?
¿Tiene la tarea múltiples subtareas? ¿Pueden los alumnos trabajarlas en equipo?
¿Implica la tarea a todos los alumnos?
PROCESO
Establece cada paso que el alumno debe realizar
¿Existen distintas actividades o puntos de vista?
RECURSOS
artículos
música
dibujos
libros
entrevistas
otros
EVALUACIÓN
¿Qué deben realizar los alumnos con el conocimiento? ¿cómo se les valorará ese conocimiento?
CONCLUSIÓN
¿Qué hemos aprendido? ¿Cómo podemos mejorarlo?

1 En inglés existen infinidad de sitios dedicados a las webquets. Algunas de las más destacados son la WebQuest Page de la Universidad de San Diego (http://webquest.sdsu.edu/); el Workshop WebQuest de Disney Learned Partnership (http://www.thirteen.org/edonline/concept2class/month8/index.html); Ozline.com (http://www.ozline.com/learning/index.htm). Ejemplos de websquest en ingles se pueden encontrar en Matrix of webquest examples (http://webquest.sdsu.edu/matrix.html); y Biopoint (http://www.biopoint.com/online_gallery/Welcome.html)

2 Puede verse en español los documentos hipertextuales sobre webquest elaborados por Rodriguez García, E.(s.f.), S. Blanco (s.f.) . Tambien es interesante consultar el monográfico de Eduteka (2002) sobre “La webquest y el uso de información” en http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010. Por su parte Adell (2002) ha elaborado una ponencia completa sobre las características, tipos y proceso de creación de estas unidades didácticas distribuidas a través de Internet. Ejemplos de webquest elaborados por docentes en español pueden verse en http://www.eduteka.org/webquest.php3; en
http://nogal.cnice.mecd.es/~lbag0000/html/ejemplos.html; y en
http://platea.pntic.mec.es/~erodri1/EJEMPLOS.htm

La realización de una WebQuest consiste básicamente en que el profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumnado, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados. Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales3: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión (ver gráfico).
La INTRODUCCIÓN provee a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.
La TAREA es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web o realizar una obra de teatro. Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores.
Tareas de autoreconocimiento
Tareas de misterio
Tareas de repetición
Tareas de compilación
Tareas periodísticas
Tareas de
diseño
Tareas de construcción de consenso
Tareas de persuasión
Tareas analíticas
Tareas de
juicio
Tareas científicas
Tareas de producción creativa
TAXONOMÍA DE TAREAS DE UNA WEBQUEST
Dodge, 1999

3 Esta síntesis está tomada del monográfico de Eduteka (2002) sobre “Las webquest y el uso de información” en http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0010
La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. Para ello puede verse la taxonomías de tareas (Dodge, 1999)4 en la que se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Las mismas son las siguientes: Tareas de repetición, de compilación, de misterio, periodísticas, de diseño, de construcción de consenso, de persuasión, de autoreconocimiento, de producción creativa, analíticas, de juicio, científicas (ver gráfico).
El PROCESO describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante. La descripción del proceso debe ser relativamente corta y clara.
Los RECURSOS consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los Recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los Recursos en la sección correspondiente al Proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel especifico o tomarán una perspectiva en particular.
Algunos modelos para realizar WebQuests proponen en este punto la dirección o guía que el docente pueda brindar a sus estudiantes para explicarles la forma de administrar su tiempo a lo largo del desarrollo de la Tarea. Mediante la construcción de ayudas visuales como Mapas Conceptuales o diagramas que sirvan como bitácora, se muestra al estudiante la forma de conducir la realización de la tarea.
La EVALUACIÓN es añadido reciente en el modelo de las WebQuests. Los criterios evalutivos deben ser precisos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación. Este se puede construir tomando como base el "Boceto para evaluar WebQuests" de Bernie Dodge que permite a los profesores calificar una WebQuest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las WebQuests: metas claras, valoración acorde con Tareas especificas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

4 Este documento también puede consultarse en español con el título de “Tareonomía del WebQuest. Taxonomía de tareas” en http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0011. Adell (2002) también incorpora un anexo con su traducción al español.
Por último, la CONCLUSIÓN resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.
Quizás lo más interesante de este modelo o estrategia es que el profesorado puede asumir sin grandes costes ni económicos ni de recursos ni de tiempo la generación de materiales de aprendizaje destinados a sus alumnos utilizando la información y servicios disponibles en Internet. Las webquest no requieren la utilización de software complejo ni especializado de creación de programas multimedia. Para que un docente o grupo de profesores estén en condiciones de crear una webquest necesita simplemente tener los siguientes conocimientos y habilidades: saber navegar por la WWW, manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información, dominar el contenido o materia que se enseña, y conocimientos básicos del diseño HTML para la creación de documentos hipertextuales. B. Dodge (2002) ha creado una guía para el diseño de webquest5 que se muestra en el gráfico. En este sentido es de destacar que ya existen plantillas o formatos tipos según el modelo de webquest que se quiera realizar6: proponer alternativas a los hechos históricos, indagar los sesgos publicitarios, proponer cambios de modelos sociales, aprender a resolver conflictos grupales, realizar análisis de género, etc.

PROCESO DE CREACIÓN
DE UNA WEBQUEST (Dodge, 2002)
Diseñar el proceso
Describir cómo se evaluará al alumnado
Seleccionar un modelo de diseño
Revisarlo y mejorarlo
Seleccionar un tópico o problema adecuado al WebQuest
Hemos de indicar que existen dos grandes tipos de webquest: en función de su destinatario (webquest para el alumnado frente webquest para el profesorado), y en función de su amplitud o duración (webquest que duran una o varias semanas frente a miniquest7 de duración de una o dos clases).
Como indica J. Adell (2002) una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento.

5 Tom March también ofrece una guía similar del proceso de creación de una webquest en http://www.ozline.com/webquests/design.html

6 Estas plantillas pueden obtenerse en http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm

7 El concepto de miniquest es una webquest de corta duración que se compone de tres pasos: escenario, tarea y producto. Más información se puede encontrar en http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html
alto nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tearea central de una WebQuest es una versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de la escuela”.

PowerPoint-Web 2.0-Conceptualización

PowerPoint-Internet-Conceptualización

SEGUNDA JORNADA-Actividades a Distancia. Fecha límite de entrega: 15 de Junio de 2011

Actividad a distancia: Elaboración de una Webquest referente a un área disciplinar a elección, previa selección y extracción de los links necesarios desde la Web, siguiendo los pasos desarrollados en la jornada.

Actividades con los alumnos: en la sala de Informática, introducir a los niños en el amplio campo que ofrece Internet buscando y compartiendo, mediante conexión a la red, su historia (videos bajados de youtube, indagando en la página de Wikipedia, etc.). Elaboración de un propio concepto de Internet a partir de la información recogida. Socialización y búsqueda de un concepto común surgido del debate.

jueves, 3 de marzo de 2011

Páginas de consulta.

Impacto de las TICs en educación- http://peremarques.pangea.org/siyedu.htm
Tecnología educativa- http://peremarques.pangea.org/
Multimedia educativo- http://peremarques.pangea.org/funcion.htm
Los recursos multimedia- http://peremarques.pangea.org/calidad.htm
Multimedia- http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
http://www.gaiasur.com.ar/gaiasur/conceptos/multimedia.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia

miércoles, 2 de marzo de 2011

Actividades a distancia-Primera Jornada

o Actividad a distancia: Elaboración de una presentación en el programa Microsoft PowerPoint, donde se vuelquen los conceptos desarrollados durante la jornada, en forma de mapas conceptuales, esquemas, etc.
o Actividad con los alumnos: En la Sala de Informática deberán elegir un tema específico y retomar los conceptos y ejercitación del programa de Presentaciones Microsoft PowerPoint aprendido en el CICLO 2010. El docente deberá realizar un registro de la clase implementada que pasará a engrosar el trabajo a distancia detallado en el Ítem anterior.

domingo, 20 de febrero de 2011

Multimedia-POWERPOINT

TICs: Características-Clasificación-POWERPOINT

Pere Marquès Graells

Es profesor Titular de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y director del Grupo de Investigación "Didáctica y Multimedia" (DIM-UAB). Especializado en el diseño, desarrollo y evaluación de recursos multimedia para la educación y en la aplicación de nuevas metodologías didácticas para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje con la ayuda de las TIC.

NUEVA CULTURA, NUEVAS COMPETENCIAS
La actual sociedad de la información (SI), caracterizada por el uso generalizado de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en todas las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la mundialización económica y cultural, conlleva una nueva cultura que supone nuevas formas de ver y entender el mundo que nos rodea, el uso de nuevas máquinas e instrumentos y la implantación de nuevos valores y normas de comportamiento.

LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN.
La "sociedad de la información", modelada por el avance científico y la voluntad de globalización económica y cultural, tiene entre sus principales rasgos una extraordinaria penetración en todos sus ámbitos de los medios de comunicación de masas, los ordenadores y las redes de comunicación. En ella la información, cada vez más audiovisual, multimedia e hipertextual, se almacena, procesa y transporta sobre todo en formato digital, con ayuda de las TIC.
En este nuevo contexto y para afrontar los continuos cambios que imponen en todos los órdenes de nuestra vida los rápidos avances científicos y la nueva "economía global", los ciudadanos nos vemos obligados a adquirir unas nuevas competencias personales, sociales y profesionales que, aunque en gran medida siempre han sido necesarias, hoy en día resultan imprescindibles.

CAPACIDADES BÁSICAS PARA LOS CIUDADANOS HOY.
Además de las capacidades más "nuevas", relacionadas con la necesaria habilidad en el uso de las TIC o la conveniencia del dominio de varias lenguas, muchas de las capacidades que tradicionalmente requerían las personas se ven ahora influidas por las nuevas tecnologías.
Jacques Delors en su informe "La educación encierra un tesoro" (1996) señala las habilidades que debemos cultivar a través de los cuatro ámbitos del saber:
- Aprender a ser, desarrollar la personalidad para actuar con una cada vez mayor capacidad de autonomía, de juicio y de responsabilidad personal.
- Aprender a saber, conocer, compaginar una cultura amplia con la posibilidad de estudiar a fondo algunas materias; y aprender a aprender para poder seguir este proceso a lo largo de toda la vida.
- Aprender a hacer, de manera que se puedan afrontar las diversas (y muchas veces imprevisibles) situaciones que se presenten.
- Aprender a convivir, a vivir juntos, conociendo y comprendiendo mejor a los demás, al mundo y a las interdependencias que se producen a todos los niveles. También es necesario saber trabajar en equipo.

En este marco, Manuel Castells (!997), destaca que las principales necesidades de la educación en la sociedad actual son:-
Aprender a aprender. Antes el sistema educativo se orientaba a la transmisión de información. Hoy resulta imposible ni siquiera retener una pequeña parte del enorme y creciente volumen de conocimientos disponibles, de manera que lo importante no es el conocimiento sino la capacidad de adquirirlo, saber buscar la información adecuada en cada caso (aprender a aprender con autonomía)
- Consolidar la personalidad. Las mentes "flexibles y autoprogramables" necesarias en la sociedad de la información solo pueden desarrollarse en personalidades fuertes y adaptables en esta sociedad inestable en permanente cambio. Los roles sociales que proporcionaba la educación tradicional no bastan, ahora que no hay modelos es necesario desarrollar más el criterio personal y una personalidad sólida para adaptarse a lo largo de la vida a diversas fórmulas familiares y laborales.
- Desarrollar las capacidades genéricas. Además de saber utilizar el ordenador es necesario saber analizar cómo y para qué utilizarlo, lo que exige capacidades genéricas de razonamiento lógico, numérico, espacial (matemáticas, lenguaje...).
- Aprender durante toda la vida es una necesidad que impone nuestra cambiante sociedad. Buena parte de esta formación se obtendrá de los sistemas on.-line complementados con formación presencial.

SOBRE EL CONCEPTO DE COMPETENCIAS BÁSICAS.
Competencia: "Capacidad de responder a demandas complejas y llevar a cabo tareas diversas de forma adecuada". Dos perspectivas:
- externa: habilidad que permite desarrollar una tarea
- interna: combinación de habilidades prácticas y cognitivas, conocimiento, valores éticos, actitudes, motivación, emociones, experiencias... y otros componentes sociales y de comportamiento que se movilizan conjuntamente para realizar una tarea eficazmente (la forma en la que una persona moviliza y combina sus recursos para realizar una tarea con eficacia en un contexto determinado).
En el marco actual de la emergente "sociedad de la información", donde los conocimientos se renuevan de manera continuada, la escuela no puede proporcionar a todos los estudiantes la multitud de saberes que ahora integran su mundo científico, tecnológico y social. Es decir, los diseños curriculares constituyen una propuesta óptima pero no alcanzable para la totalidad de la población escolar, ahora muy amplia y diversa, con alumnos de incorporación tardía y con algunos colectivos - más numerosos desde la ampliación de la escolarización hasta los 16 años -, que presentan notables problemas conductuales y de aprendizaje.
Ante estos diseños curriculares, que representan lo qué es óptimo, las competencias básicas suponen los saberes, las habilidades y las actitudes básicas que todos los estudiantes tendrían que alcanzar, de acuerdo a las finalidades generales de la enseñanza obligatoria, para comprender y actuar en la sociedad actual. Además, definir los aprendizajes básicos en forma de competencias supone pasar de una identificación del aprendizaje como dominio de un contenido a la consideración de su aplicación para realizar tareas. Hoy, que se necesita menos memorizar porque la información está siempre a nuestro alcance, es necesario saber seleccionarla, procesarla y aplicarla.
Las competencias básicas se definen como la "capacidad de poner en marcha de manera integrada aquellos conocimientos adquiridos y rasgos de personalidad que permiten resolver situaciones diversas". Incluyen tanto los saberes o conocimientos teóricos como las habilidades o conocimientos prácticos o aplicativos y también las actitudes o compromisos personales. Son formas de combinar los recursos personales para realizar una tarea
En este marco, se definen competencias. Las competencias clave son aquellas que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personales, desarrollar un apredizaje permanente a lo largo de toda la vida, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo". Están pues orientadas al desarrollo personal y tienen un carácter evolutivo (se van modificando y ampliando) orientado al aprendizaje continuo.
Desde la perspectiva de las capacidades, un conocimiento tiene valor educativo cuando contribuye al desarrollo personal del estudiante; desde la perspectiva de las competencias, el conocimiento debe contribuir a la realización de una tarea.
Para evaluar competencias, hay que centrarse en la realización de actividades, pues ellas posibilitan que el dominio del contenido se convierta en competencia.
Como (en este mundo tan complejo y cambiante) no es posible proporcionar a los estudiantes una formación que les sirva para toda la vida, hay que proporcionarles unas capacidades (razonamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, autonomía, trabajo en equipo...) articuladas en unas competencias básicas (integradas por conocimientos, habilidades y actitudes que proporcionan capacidad para actuar con eficacia ante problemáticas concretas) que les permitan aprender a lo largo de toda la vida y elaborar y aplicar conocimiento cuando sea necesario.

LA ALFABETIZACIÓN DIGITAL
En lo que respecta a las nuevas tecnologías, en los siguientes cuadros se presentan los conocimientos básicos que podrían configurar la "alfabetización digital" (computer literacy) necesaria para todos los ciudadanos.
Según una Recomendación del Parlamento y el Consejo Europeo (Diario Oficial UE, 18-12-2006), la competencia TIC se puede definir: «Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la Información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación...: uso de los ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y comunicarse y participar en redes de colaboración usando Internet». Aquí habría que considerar también las habilidades necesarias para hacer un uso adecuado de esta información y su transformación en conocimiento.
Así pues, éstas incluyen básicamente: localización de la informaicón a través de las TIC y su valoración reflexiva y crítica; comunicación de la informaicón y los conocimientos a través de herramientas TIC uso de las TIC para realizar trabajos diversos, y en definitiva se trata de lograr que sean personas autónomas, reflexivas y responsables al tratar la información.
Diversos estudios ya han identificado cual debe ser la formación básica que necesita hoy en día todo ciudadano, y que constituye por tanto la alfabetización digital que debe asegurar el sistema educativo al final de la etapa de enseñanza obligatoria. En este sentido, una de las investigaciones más recientes, desarrollada en nuestro país por el "Consell Superior d'Avaluació del Sistema Educatiu de la Generalitat de Catalunya" conjuntamente con otras 7 Autonomías (Asturias, Baleares, Canarias, Castilla-La Mancha, Comunidad Valenciana, País Vasco, Región de Murcia) y coordinada por el autor de esta comunicación, identifica las siguientes 39 competencias básicas en TIC agrupadas en 11 dimensiones (ver estudio ;listado detallado ; documento final ; presentación multimedia en catalán):
1- CONOCIMIENTO DE LOS SISTEMAS INFORMÁTICOS (HARDWARE, REDES, SOFTWARE)
• Conocer los elementos básicos del ordenador y sus funciones.
• Conectar los periféricos básicos del ordenador (impresora, ratón…) y realizar su mantenimiento (papel y tinta de la impresora...).
• Conocer el proceso correcto de inicio y apagado de un ordenador.
• Instalar programas (siguiendo las instrucciones de la pantalla o el manual).
2- USO DEL SISTEMA OPERATIVO
• Conocer la terminología básica del sistema operativo (archivo, carpeta, programa...)
• Guardar y recuperar la información en el ordenador y en diferentes soportes (CD, DVD, disco duro…).
• Organizar adecuadamente la información mediante archivos y carpetas.
• Realizar actividades básicas de mantenimiento del sistema (antivirus, copias de seguridad, eliminar información innecesaria…).
• Conocer distintos programas de utilidades (compresión de archivos, visualizadores de documentos…)
• Saber utilizar recursos compartidos en una red (impresora, disco…).
3- BÚSQUEDA Y SELECCIÓN DE INFORMACIÓN A TRAVÉS DE INTERNET
• Disponer de criterios para evaluar la fiabilidad de la información que se encuentra.
• Uso básico de los navegadores: navegar por Internet (almacenar, recuperar, e imprimir información).
• Utilizar los "buscadores" para localizar información específica en Internet.
• Tener claro el objetivo de búsqueda y navegar en itinerarios relevantes para el trabajo que se desea realizar (no navegar sin rumbo).

4- COMUNICACIÓN INTERPERSONAL Y TRABAJO COLABORATIVO EN REDES
• Conocer las normas de cortesía y corrección en la comunicación por la red.
• Enviar y recibir mensajes de correo electrónico, organizar la libreta de direcciones y saber adjuntar archivos.
• Usar responsablemente las TIC como medio de comunicación interpersonal en grupos (chats, foros…).
5- PROCESAMIENTO DE TEXTOS
• Conocer la terminología básica sobre editores de texto (formato de letra, párrafo, márgenes...)
• Utilizar las funciones básicas de un procesador de textos (redactar documentos, almacenarlos e imprimirlos).
• Estructurar internamente los documentos (copiar, cortar y enganchar).
• Dar formato a un texto ( tipos de letra, márgenes…)
• Insertar imágenes y otros elementos gráficos.
• Utilizar los correctores ortográficos para asegurar la corrección ortográfica.
• Conocer el uso del teclado.
6- TRATAMIENTO DE LA IMAGEN
• Utilizar las funciones básicas de un editor gráfico (hacer dibujos y gráficos sencillos, almacenar e imprimir el trabajo).
7- UTILIZACIÓN DE LA HOJA DE CÁLCULO
• Conocer la terminología básica sobre hojas de cálculo (filas, columnas, celdas, datos y fórmulas…)
• Utilizar las funciones básicas de una hoja de cálculo (hacer cálculos sencillos, ajustar el formato, almacenar e imprimir…)
8- USO DE BASES DE DATOS
• Saber qué es y para qué sirve una base de datos.
• Consultar bases de datos.
• Introducir nuevos datos a una base de datos a través de un formulario.
9- ENTRETENIMIENTO Y APRENDIZAJE CON LAS TIC
• Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adicción.
• Conocer las múltiples fuentes de formación e información que proporciona Internet (bibliotecas, cursos, materiales formativos, prensa…).
• Utilizar la información de ayuda que proporcionan los manuales y programas.
10- TELEGESTIONES
• Conocer las precauciones que se tienen que seguir al hacer telegestiones monetarias, dar o recibir información…
• Conocer la existencia de sistemas de protección para las telegestiones (firma electrónica, privacidad, encriptación, lugares seguros…)
11- ACTITUDES GENERALES ANTE LAS TIC
• Desarrollar una actitud abierta y crítica ante las nuevas tecnologías (contenidos, entretenimiento…)
• Estar predispuesto al aprendizaje continuo y a la actualización permanente.
• Evitar el acceso a información conflictiva y/o ilegal.
• Actuar con prudencia en las nuevas tecnologías (procedencia de mensajes, archivos críticos)
Ver MARQUES, Pere (2009). Aportaciones sobre el documentos puente: Competencia Digital.
Dentro de unos pocos años, las personas que no tengan estas competencias básicas en TIC, y muy especialmente quienes no sepan LEER a través de las fuentes de información digitales (canales de TV, mediatecas “a la carta”, ciberbibliotecas e Internet en general), ESCRIBIR con los editores informáticos y COMUNICARSE a través de los canales telemáticos, se considerarán analfabetas, y estarán de hecho en franca desventaja para desenvolverse en la sociedad. Por ello, más allá de la labor que las instituciones escolares realizan con los más jóvenes, la alfabetización digital de los ciudadanos de todas las edades se está convirtiendo en un importante reto social contra esta nueva forma de marginación cultural que sólo podrá superarse con la participación de múltiples estamentos políticos y sociales: Administración Central, ayuntamientos, asociaciones culturales, empresas de formación...

EL IMPACTO DE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN EN EL MUNDO EDUCATIVO
"Las Administraciones Públicas deben asegurar el acceso a la Educación de todos los ciudadanos y evitar que el acceso a las redes conlleve un nuevo tipo de discriminación generadora de una nueva forma de analfabetismo"
"En Internet existe el mayor encuentro multicultural y la mayor coincidencia tecnológica de todos los tiempos" (C. Alonso, D. Gallego, 2003)
"Atención: la efectividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje no depende solamente de los medios empleados..."
"Hay que evitar que con el uso de Internet y las TIC en general, los estudiantes sigan siendo espectadores, y ahora además dependientes de la tecnología"
En este marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de los centros docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto cultural
- Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la "alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la información(aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales didácticos (aprender DE las TIC)..
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez (2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera)
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
Por otra parte, determinadas capacidades y competencias adquieren un papel relevante: la búsqueda y selección de información, el análisis crítico (considerando perspectivas científicas, humanistas, éticas...) y la resolución de problemas, la elaboración personal de conocimientos funcionales, la argumentación de las propias opiniones y la negociación de significados, el equilibrio afectivo y el talante constructivo (no pesimista), el trabajo en equipo, los idiomas, la capacidad de autoaprendizaje y adaptación al cambio, la actitud creativa e innovadora, la iniciativa y la perseverancia… .
- Labor compensatoria frente a la "brecha digital". Las instituciones educativas pueden contribuir con sus instalaciones y sus acciones educativas (cursos, talleres...) a acercar las TIC a colectivos que de otra forma podrían quedar marginados. Para ello, además de asegurar la necesaria alfabetización digital de todos sus alumnos, facilitarán el acceso a los equipos informáticos en horario extraescolar a los estudiantes que no dispongan de ordenador en casa y lo requieran.
También convendría que, con el apoyo municipal o de otras instituciones, al terminar las clases se realizaran en los centros cursos de alfabetización digital para las familias de los estudiantes y los ciudadanos en general, contribuyendo de esta manera a acercar la formación continua a toda la población.

FUNCIONES DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
La "sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven. Los más jóvenes no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más estática" (como nosotros hemos conocido en décadas anteriores), de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos educativos informales (familia, ocio…), la escuela debe integrar también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información, instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico, instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión…) desde los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas… Como también es importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos (en clase, en casa…), que permitirá realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias (en España ya tienen Internet en casa cerca de un 30% de las familias). Un ejemplo: la elaboración de una web de la clase (dentro de la web de la escuela) permitirá acercar a los padres la programación del curso, las actividades que se van haciendo, permitirá publicar algunos de los trabajos de los niños y niñas, sus fotos… A los alumnos (especialmente los más jóvenes) les encantará y estarán supermotivados con ello. A los padres también. Y al profesorado también. ¿Por qué no hacerlo?
Las principales funcionalidades de las TIC en los centros están relacionadas con:
- Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias...)
- Uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos...
- Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos...
- Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje
- Comunicación con las familias (a través de la web de centro...)
- Comunicación con el entorno
- Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas...

NIVELES DE INTEGRACIÓN Y FORMAS BÁSICAS DE USO
"Realmente es un tema clave el estudio del rol del docente ante las nuevas tecnologías. Además de utilizarlas como herramienta para hacer múltiples trabajos (buscar información, redactar apuntes...), además de asegurar a los estudiantes una alfabetización digital, conviene que las utilicen como potente instrumento didáctico para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje, aplicando diversas metodologías en función de los recursos disponibles, de las características de los estudiantes, de los objetivos que se pretenden..." (PM, 2002)
- Las TIC para aprender SOBRE las TIC Alfabetización digital que en los centros se suele realizar en el aula informática.
- Aprender DE las TIC en el aula informática En las aulas informáticas algunos profesores llevan a los estudiantes para realizar actividades didácticas diversas con programas educativos. A veces también para buscar información o realizar determinados trabajos (individuales o en grupo) con los procesadores de textos, editores de presentaciones multimedia...
- Las TIC como soporte en el aula de clase. Aprender DE y CON las TIC. Cuando las TIC se utilizan en el ámbito de una clase (por ejemplo mediante un sistema de "pizarra electrónica"), su uso en principio es parecido al que se hace con el retroproyector o con el vídeo. Se mejoran las exposiciones mediante el uso de imágenes, sonidos, esquemas... Los métodos docentes mejoran, resultan más eficaces, pero no cambian. Con el uso de la "pizarra electrónica" en el aula, además se propician cambios metodológicos, en los que el alumnado puede participar más en las clases (aportando la información que ha encontrado en la red). Ver http://www.peremarques.net/pizarra.htm -
Las TIC como instrumento cognitivo y para el aprendizaje distribuido. Aprender CON las TIC. Cuando las TIC se utilizan como complemento de las clases presenciales (o como espacio virtual para el aprendizaje, como pasa en los cursos on-line) podemos considerar que entramos en el ámbito del aprendizaje distribuido, planteamiento de la educación centrado en el estudiante que, con la ayuda de las TIC posibilita el desarrollo de actividades e interacción tanto en tiempo real como asíncronas. Los estudiantes utilizan las TIC cuando quieren y donde quieren (máxima flexibilidad) para acceder a la información, para comunicarse, para debatir temas entre ellos o con el profesor, para preguntar, para compartir e intercambiar información...

¿POR QUÉ TENEMOS QUE INTEGRAR LAS TIC EN EDUCACIÓN?
La Era Internet exige cambios en el mundo educativo. Y los profesionales de la educación tenemos múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes. Además de la necesaria alfabetización digital de los alumnos y del aprovechamiento de las TIC para la mejora de la productividad en general, el alto índice de fracaso escolar (insuficientes habilidades lingüísticas, matemáticas...) y la creciente multiculturalidad de la sociedad con el consiguiente aumento de la diversidad del alumnado en las aulas (casi medio millón de niños inmigrantes en 2004/2005 de los que una buena parte no dominan inicialmente la lengua utilizada en la enseñanza), constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovación metodológica que ofrecen las TIC para lograr una escuela más eficaz e inclusiva.
Sin duda las nuevas tecnologías pueden suministrar medios para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje y para la gestión de los entornos educativos en general, pueden facilitar la colaboración entre las familias, los centros educativos, el mundo laboral y los medios de comunicación, pueden proporcionar medios para hacer llegar en todo momento y en cualquier lugar la formación "a medida" que la sociedad exija a cada ciudadano, y también pueden contribuir a superar desigualdades sociales; pero su utilización a favor o en contra de una sociedad más justa dependerá en gran medida de la educación, de los conocimientos y la capacidad crítica de sus usuarios, que son las personas que ahora estamos formando.

DECÁLOGO DE M. AREA (2007) SOBRE USO DIDÁCTICO DE LAS TIC EN EL AULA
- Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico
- Las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje, ni generan automáticamente innovación educativa (ni se es mejor o peor profesor, ni los alumnos aumentan motivación, interés, rendimiento...)
- Es el método o estrategia didáctica, junto con las actividades planificadas, las que promueven un tipo u otro de aprendizaje (recepción,. descubrimiento...)
- Los alumnos deben hacer cosas con la tecnología
- Las TIC deben usarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares, como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en TIC
- Las TIC pueden usarse tanto para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas (tareas intelectuales y sociales)
- Las TIC se deben utilizar tanto para el trabajo individual como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos (tanto presencial como virtualmente) .
- Cuando se planifica una lección, proyecto o actividad con TIC debe explicitarse tanto el objetivo y contenido del aprendizaje curricular como el tipo de competencia o habilidad tecnológica que promueve.
- Evitar la improvisación en el aula de informática. Planificar: tareas, agrupamientos, proceso de trabajo, tiempos
- El uso de las TIC no debe planificarse como una acción paralela al proceso de enseñanza habitual; se debe integrar

BUENAS PRÁCTICAS EN EL USO DE LAS TIC: MODELOS DE USO
Los 4 momentos clave de la actuación docente en el que la utilización de las TIC puede aportar ventajas son los siguientes:
- Fase pre-activa: planificación, creación de materiales didácticos...
- Fase de ejecución y evaluación de las actividades de enseñanza y aprendizaje con los alumnos: explicaciones, autonomía de trabajo del alumno, interacciones...
- Fase post-activa: tutoría, gestiones administrativas
- Formación continuada: lecturas, cursos, jornadas, colaboración en investigaciones...
- El rincón del ordenador. Un ordenador en el aula de clase será como una ventana abierta al mundo que los estudiantes y el profesor, individualmente o en pequeño grupo, podrán utilizar como fuente de información y aprendizaje (consultas a Internet o a las plataformas de contenidos en red) y canal de comunicación (e-mail, chat) cuando lo precisen. También servirá para elaborar algún documento, digitalizar imágenes, imprimir, etc..
- Escritorio y punto de documentación y comunicación con acceso a Internet y a la plataforma de e-centro, para obtener información, comunicarse con otros o terminar de elaborar algún trabajo.
- Ejercicios de recuperación "a la carta". El profesor puede encargar a algunos alumnos que individualmente o por parejas vayan realizando en el rincón del ordenador determinados ejercicios de las plataformas de contenidos on-line....
- El periódico de clase. Con un ordenador en clase, y generalmente bajo la dirección del profesor de Lengua, resultará más fácil que los estudiantes vayan rellenando las diversas secciones del periódico o boletín con sus contribuciones (como redactores). Estas aportaciones luego serán revisadas por el equipo de redacción.
- La bitácora (o web) de clase. Cada día una pareja de alumnos puede redactar en una weblog una crónica del día, describiendo las principales actividades realizadas y las tareas encargadas para los próximos días. También pueden ir colocando enlaces a buenas webs educativas y los mejores trabajos realizados en clase.
¿Qué posibilidades ofrecen las Nuevas Tecnologías en proceso de aprendizaje?
Los procesos de enseñanza y aprendizaje son básicamente actos comunicativos en los que los estudiantes o grupos, orientados por los docentes, realizan diversos procesos cognitivos con la información que reciben o deben buscar y los conocimientos previamente adquiridos. Pues bien, la enorme potencialidad educativa de las TIC está en que pueden apoyar estos procesos aportando a través de Internet todo tipo de información, programas informáticos para el proceso de datos y canales de comunicación síncrona y asíncrona de alcance mundial.
Con la integración de las TIC en los centros (intranet, pizarras digitales en las aulas, salas multiuso...), se abren nuevas ventanas mundo que permiten a estudiantes y profesores el acceso a cualquier información necesaria en cualquier momento, la comunicación con compañeros y colegas de todo el planeta para intercambiar ideas y materiales, para trabajar juntos... Aparece un nuevo paradigma de la enseñanza mucho más personalizado, centrado en el estudiante y basado en el socioconstructivismo pedagógico que, sin olvidar los demás contenidos del curriculum, asegura a los estudiantes las competencias en TIC que la sociedad demanda y otras tan importantes como la curiosidad y el aprender a aprender, la iniciativa y responsabilidad, el trabajo en equipo...

OBJETIVOS

Generales:

• Comprender la importancia de la Construcción de nuevas Estrategias Didácticas utilizando como soporte las Nuevas Tecnologías.
• Incorporar estrategias de enseñanza partiendo del amplio campo de acción que brinda Internet y las aplicaciones Multimedia.
• Valorar el papel que el docente debe cumplir como transmisor y generador del gusto por las tareas informáticas.
• Reflexionar sobre el sentido de la enseñanza de la Informática Educativa en el ámbito escolar.

Específicos:

• Reconocer la importancia de la inclusión de las Nuevas Tecnologías en el ámbito escolar.
• Incorporar la computadora como recurso didáctico para el desarrollo de todas las áreas disciplinares.
• Incluir en los recursos metodológicos utilizados por el docente el uso de Internet y las aplicaciones Multimedia para investigar temas específicos.
• Utilizar la Web 2.0 para generar contenidos y compartirlos.
• Incorporar en las tareas informáticas distintas plataformas que nos brinda la Web 2.0 (Blogs, wikis, Webquest).
• Desarrollar un espíritu de búsqueda constante del conocimiento con el objeto de afianzar sus prácticas metodológicas.
• Compartir su propia experiencia como educador informático a través de plataformas colaborativas (Blogs, Wikis).

RESUMEN

La “sociedad de la información” en general y las NT en particular inciden de manera significativa en todo el sistema educativo y se va incorporando a los establecimientos educativos con los distintos programas que hacen su aporte en el equipamiento y construcción de las salas informáticas. La integración de TICs en la enseñanza puede generar nuevas presiones en el desarrollo de las tareas habituales de un docente y en sus modos de enseñar. Trabajar con tecnologías audiovisuales e informáticas exige adquirir nuevos saberes, ir más allá de la propia disciplina que se está enseñando y mantenerse actualizado. Implica reflexionar sobre sus propias prácticas y diseñar espacios y tiempos en que se desarrollará la enseñanza; demás está decir que se le está privando a los niños de un recurso didáctico altamente motivador para la aprehensión de los conocimientos, incurriendo, los docentes, en actividades repetitivas y mecánicas que no motivan al alumno para el aprendizaje.
Por todo esto se pretende con el presente proyecto brindar al docente una herramienta didáctica más para poner en práctica en el aula a partir del amplio espectro que nos sugiere la Web 2.0 y sus múltiples aplicaciones, con el cual el niño podrá incorporar saberes significativos.

JUSTIFICACIÓN.

Cuando se presentó la propuesta del CICLO 2010, se evidenciaba el desconocimiento, la pasividad y desinterés de los docentes en temas relacionados con las TICs, más precisamente en aquellas instituciones que cuentan con las herramientas básicas para la incorporación a la informática del alumnado, es decir que poseen Salas de Cómputos y por ende no cumplían con esa función.
Muy gratamente hoy se puede visualizar un cambio de actitud en los docentes que participaron del Tramo I y II de la propuesta 2010, por ello, en base al interés en avanzar en el conocimiento y visto los frutos recogidos en la implementación de la temática anterior por parte del alumnado; se considera que tanto el maestro como el alumno están en condiciones de avanzar y complejizar el uso de las TICs, más precisamente las que le brinda la Informática.
Ya quedó atrás, en el docente, el miedo o el desconocimiento básico en el uso de las PC, la capacitación 2010 unió al usuario con la máquina, en una interacción que poco a poco se fue transformando en una “amistad”, vínculo que se intenta fortalecer con la propuesta 2011. Lo altamente positivo que surgió de la implementación de los contenidos desarrollados en la capacitación fue la posibilidad que se le brinda al alumnado al acceso a las NT, ya que en un alto porcentaje, los mismos, no cuentan en sus hogares con esta posibilidad por no contar con un Ordenador.
Desde una postura constructivista se está logrando la motivación a través de este recurso con actividades que moviliza al alumno, en tanto suponga un verdadero desafío a resolver; una actividad que tenga sentido para él, para lo que le interesa, lo que sabe y pueda hacer y que a su vez permita el aprovechamiento de las ventajas que nos da el uso en el aula a una finalidad didáctica; que supone un posicionamiento respecto de la enseñanza y del aprendizaje desde el cual se generan situaciones de aprendizaje que aprovechen las potencialidades del recurso.
“El despertar de La Web 2.0 en el ámbito escolar como nueva estrategia didáctica que permite el aprendizaje colaborativo, participativo e inclusivo a través de la investigación”, refiere a aspectos teóricos y prácticos en la enseñanza de aspectos multimediales basado en el acceso a Internet como una nueva forma de comunicación que hace uso de diferentes medios como imagen, diseño, texto, gráficos, voz, música, animación o video en un mismo entorno, situando al educador/educando en una nueva generación de aplicaciones y sistemas de la Web que permiten establecer relaciones entre muchos usuarios o comunidades; dichas consideraciones no es más que otra cosa que la Web 2.0, que permitirá mediante una plataforma colaborativa crear contenidos en forma dinámica, en red (con otras instituciones educativas) y con posibilidad de editar en el momento. Se considera que pertenecer a este entorno es una cuestión de actitud y por consiguiente una herramienta útil tanto para el docente como para el alumno; para el docente por su carácter de posibilitador de mejorar su tarea didáctica y para el niño por su innumerable campo de opciones que brinda en cuanto a generar contenidos y compartirlos, además de la investigación, y por otro lado en la posibilidad de participación que ofrecen estas herramientas (Internet, Blogs, Wikis y Webquest).